ゲームデザイン、クラスルームデザイン、ゲーミフィケーションのフェイクユース

Chris McNutt
September 21, 2019
「ゲーミフィケーション(Gamification)」は人気の流行語です。企業側がユーザーにワクワクしてお金を使わせたい場合や、教育者が外部からの報酬を通じて学生のモチベーションを高める場合などです。善意の教育者たちは、学生が自分の基準を満たすことを奨励するために、一貫してゲーミフィケーションを求めています。

「ゲーミフィケーション(Gamification)」は人気の流行語です。企業側がユーザーにワクワクしてお金を使わせたい場合や、教育者が外部からの報酬を通じて学生のモチベーションを高める場合などです。善意の教育者たちは、学生が自分の基準を満たすことを奨励するために、一貫してゲーミフィケーションを求めています。

ゲーミフィケーションの問題点と、それが良い教育法かどうかについて書いてきました(広く使われている状態ではないと思います)。しかし、だからと言ってそうではありません。 ゲームデザイン 教室には場所がありません。

リムワールド は、100万部以上売れた非常に成功したビデオゲームです。ゲームでは、飢餓、襲撃者、野生生物など、野生の惑星でさまざまな災害(飢餓、襲撃者、野生生物など)の犠牲になることが多い不時着地の住人のコロニーを管理します。プレイヤーは入植者の行動をほとんど制御できず、代わりに彼らが従うかもしれないし、守らないかもしれないタスクを彼らに与えます(その結果、敗北は避けられないことがよくあります)。印象的なのは、アートワークからプログラミングまで、リムワールドのほとんどすべてが、タイナン・シルベスターという1人の人物によって開発されたことです。

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シルベスターは、自分のゲームに対する好意的な反応に驚き、デザインに関するアイデアを本にまとめました。 ゲームデザイン:エンジニアリング体験ガイド。さらに、彼はゲームデザインブログでアイデアを公開しています。

Sylvesterは、多くのメインストリームデベロッパーとは大きく異なるゲームデザインの視点を提供しています。教育者は、「ゲーミフィケーション」が実際に何を意味するのかに注目するでしょう。プレイヤーに何をすべきかを明確に伝えるような体験を作るのではなく、プレイヤーは開発者が用意したシステムを使って独自のストーリーを作り上げているのです。

ブログ:「デザイナーの3つのレベル」

タイナン・シルベスターのブログから採用。

1。 子供レベル: 基本的に、プレイヤーに何をしてほしいかについてのストーリーを暗唱します。

2。バランサーレベル: レベル1が破られていることを理解し、横断的な懸念、バランス、意思決定が重要であることを理解した上で、エレガントで奥行きのあるゲームシステムを生み出すために、意思決定の複雑化、均衡、多様化を図ります。

バランスのとれた、抽象的に面白い機械システムを作ることができます。ただし、レベル2の問題点は、抽象的で機械的なレベルのシステム分析を行うことであり、プレイヤーがゲームに実際に求めているもの、つまり感情とは直接関係しないことです。

レベル2で働いている人は、素晴らしい間抜けなデザインの「楽しさのバランスを取る」ことや、ゲームが奥深くなりすぎてプレイヤーを遠ざけてしまうほど複雑になったり、プレイヤーが気にしない細部にまで延々と取り組んだり、機械的に無関係な感情的なボタンを押すことに依存しているために簡単な勝利を無視したりすることがあります。

3。エモーショナーレベル- レベル2をマスターした上で、人々の感情はバランスの取れたゲームプレイ以外にも刺激に反応することを理解した上で、プレイヤーに最小限の認知的努力を求めながら、できる限り心を揺さぶるよう努めています。

レベル2のスキルを難なく使って、バランスのとれたエレガントなゲームプレイの基礎を作り出します。その上で、必ずしもバランスが取れていなかったり、複雑だったり、奥が深かったり、機械的にエレガントだったりするわけではなく、多様で感情的に関連性のある体験を生み出します。

バランス/エレガンス/横断的な懸念を最大化することは比較的狭い問題ですが、人間の感情のトリガーは途方もなく複雑で多様であるため、レベル2よりも幅広い考え方が必要です。

ゲームの大半はレベル1のデザインを採用しています。プレイヤーに何をすべきかを指示し、デザイナーが自分の周りの世界を構築し、直線的な物語がどれだけうまく表現されているかによってエンゲージメントが評価されます。多くの場合、チュートリアルは「X を押して X を実行する」というもので、プレイヤーは目の前でゲームを進めながら一連のステップに従うだけです。エンゲージメントのレベルは、優れたストーリーテリング、グラフィックとオーディオデザイン、そしてゲームプレイループ (一般的なタスクを楽しくこなすレベル) によって決まります。選択肢が提示されることもありますが、結果は直線的です(Xを実行すると、プレイするたびにXが発生します)。

ゲーミフィケーションの授業では、レベル1のデザインはゲームと同じようなデザインになっています。教師が世界を構築し、そのストーリーを前もって提示します。彼らは生徒に何をすべきかを正確に伝え、生徒はそれらのステップを繰り返します。エンゲージメント(または場合によってはコンプライアンス)は、優れたストーリーテリングと直線的な体験のデザインを通じて実現されます。これは、オーバーザトップのエクスペリエンスシステム、ゲーム化された「エスケープルーム」、テーマに沿ったレッスン、その他のゲーム関連のタスクのように現れます。

問題は、これらのゲームシステムが1回限りのものであることです。いったんゲームを体験すると、そのゲームの報酬に集中するようになります。私がレッスンを教えているときに、そのレッスンのポイントが新しいアイデアを学ぶことだとしたら、私は学習に参加しているのでしょうか、それともゲームに参加しているのでしょうか?ゲームは実際の学習とどの程度結びついていますか?さらに、もう一度「ゲームをする」ことに何か価値があるのか、それとも他の方法で語られたはずのストーリー展開なのか。配信されるコンテンツよりも、ゲームの外発的な動機付けの方が魅力的でしょうか?テーマは実際のコンテンツよりも面白いですか?

レベル1のデザインはモバイルデベロッパーにも使われています。プレイヤーに一連のタスクを完了させ、通常はゲームを進めるためにお金を使うように促します。点滅するライト、競争上の優位性、ギャンブル、その他のアドバンテージなど、開発者はシステムを操作してプレイヤーのエンゲージメントや収益化を強制しています。教室でのゲーミフィケーションとの類似点は明らかです。派手な小道具やポップカルチャーの参考資料が詰まった大げさな体験を作り出すことで、教育者は生徒を学習目標の達成に向かわせることができます。

しかし、レベル2の設計ははるかに複雑です。 リムワールド レベル2です。直線的な物語を生み出すゲームを構築するのではなく、プレイヤーは開発者が構築したシステムの中で自由に選択できます。コロニーを始めるときは、自分がどこに定住したいか、入植者にどう振る舞わせたいか、どんなゲームプレイスタイル、そしてどうやって勝てるか (勝ちたいのなら!) を正確に選びます。成功は自分の条件で決まるので、ゲームの進行は、私がシステムを押し進めたいだけゆっくりでも速くでもかまいません。

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どこに定住するか、コロニーをどのように構築するか、何に焦点を当てるか、どのように勝つか(「勝利条件」か個人的な「勝利」か)の選択は、完全にプレイヤー次第です。

勝つことでも、目標を達成することでもありません。実際、 リムワールド ストーリー展開はほとんどなく、代わりにプレイヤーがドールハウスのように環境を操作して想像力を働かせることができます。目の前のタスクは完全に私の意思決定次第です。負ける方法はたくさんありますが、「サバイバルルール」は私の想像上の物語の確固たる基礎を築いています。

シルベスターは、この概念を彼の本の最初の章で説明しています。

制度と規則

採用元:タイナン・シルベスター著「ゲームのデザイン:エンジニアリング体験ガイド」

ゲームデザインはコード、アート、サウンドではありません。ゲームピースを彫刻したり、ゲームボードをペイントしたりすることには関係ありません。ゲームデザインとは、ピースを生き生きとさせるルールを作ることです。

チェスの駒自体は、ただの小さな装飾彫刻に過ぎません。しかし、特別なルールに従って駒を動かすと、小さな彫像が生き返ります。ハイステークストーナメントでは釘付けな仕上がりになり、新聞にパズルの世界が広がります。友情を育み、物語を語り、宇宙のどこにもない教訓を教えてくれます。

しかし、どんなルールでもうまくいくわけではありません。実際、ボード上の駒のルールセットの大半は、このような素晴らしいことは何もしません。プレイヤーが同じ勝利戦略を何度も繰り返すにつれて、多くは単純で反復的なパターンに陥ります。中には悪夢のように習得が難しいものもあります。また、理解するのが非常に難しいため、ゲームが数字を大量に計算する練習になってしまうものもあります。

チェスのユニークな価値は、パズルと解法、緊張と解放の完璧なリズムを生み出すことにあります。その価値は駒やボードにはありません。それはゲームデザイン、つまりゲームの振る舞いを左右するルールシステムにあります。ゲームデザイナーの仕事は、このような結果を生み出すルールシステムを作ることです。

レベル2のデザインは教室ではどのようなものですか?生徒が自分でシナリオを作成するように促すような基本ルールで体験をデザインするにはどうすればよいか?

こうした問いは、進歩的教育者の役割、特に公立学校制度の中で活動する教育者の役割と非常に似ている。民主的教育、自己指導、コミュニティ構築、批判的教育学、選択の価値を、基準、監督、テストの価値と組み合わせることである。ゲームデザインは、レベル1とレベル2の重要な違いを認識している限り、このような教室の「ゲーミフィケーション」やデザインに新しい視点をもたらします。

レベル 1 クラスルームデザイン

普段は退屈な講義のトピックを取り上げて、それをテーマにした脱出部屋をデザインします。学生はアクティビティとタスクが大好きで、そのトピックに関する多くの知識を持ち帰るでしょう。部屋にはたくさんのエネルギーがあります。彼らはより多くの脱出部屋や同様の「ゲーム化」クラスを求めています。確かに従来の学校よりはましです。

レベル 2 クラスルームデザイン

普段は退屈な講義トピックを取り上げ、学生に理解を示す方法を自分で選んでもらいます。学生は、講演者、フィールドトリップ、与えられたトピックの選択や関連性など、現実のつながりを通じて刺激を受けます。教師は、ルールセットを提供するための構造(リソース、期限、最低条件など)を提供しながら、各個人/グループがさらに「現実の」機会を得られるように支援します。

レベル2はレベル1ほど派手ではなく、おそらく話題にもならないでしょう。しかし、学習の成果は、ゲームよりもむしろ学問を取り巻くモチベーションです。より多くのコンテンツが欲しいのは、奇抜な楽しみのためではなく、学生が現実世界での機会をもっと欲しがっているからです。トピックであれ、トピックを示す方法であれ、トピックを選択するかどうかであれ、選択は重要です。(特定の地区では、教師ができる程度の選択肢があります。学生に有利になるように綱渡りをするのは困難ですが、やりがいのある仕事です。)

レベル2のデザインで提供する構造は、学生が活躍できるようにします。ルールを十分に設定していないことの犠牲になってしまいました。学生が適切な支援を受けなければ、圧倒されてしまう。タスクが大きすぎたり些細なことだと見なされると、混乱が始まり、混乱が停滞につながることがよくあります。トピックに関する予備知識やスキル構築、自主教育の実践なしに「週末までにこれを見せて」と言うだけでは、かなりの数の学生にとって成功にはつながりません。だからといって、制限的なルーブリックを設定したり、学生が最後まで手を動かしたりする必要があるということではありませんが、ベースラインのルールは、進歩的な考え方や自主的な態度に適応するのに役立ちます。

大きな要因は フロー、シルベスターが説明しているように ゲームデザイン

流れは時間を消し去ったように見せかける。プレーヤーがアクティビティに完全に没頭していると、時間が数分のように思えることがあります。頭から他のものをすべて取り除いてしまうので、現実逃避の完璧な形です。フローでは、請求書、人間関係、お金のことや、ドリルインストラクターに怒鳴られるかどうかについて心配する必要はありません。

そして、フローは楽しいものです。なぜなら、それは小さな成功の連続した流れの上に成り立っているからです。フローは、プレイヤーに自分の能力レベルと完璧にバランスの取れたチャレンジが提示されたときに現れます。タスクが難しすぎると、プレイヤーが混乱して不安になり、フローが崩れます。簡単すぎると、プレイヤーは飽きてしまいます。

グラフ化すると、次のようになります。
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フローは、ほとんどの優れたゲーム体験の基盤です。あらゆる強度レベルと感情の価数で機能します。心臓を刺激するアクションゲーム、瞑想的なパズル、ユーモラスなソーシャルインタラクションゲームなど、どれも流れを作り出すことができます。なぜなら、それぞれがプレイヤーの心を休むことなく、そしていっぱいになることもないからです。そして、いずれにしても、流れが途切れると、体験の他の部分が崩れてしまいます。ほとんどすべてのゲームが機能するためにはフローを維持しなければならず、悪いゲームの問題の多くはフローの中断に帰着します。

レベル2の教室のルールセットには、ゲストスピーカー、メモを取る演習、学習のデモンストレーション(文書を一貫してチェックする)、ポッドキャスト、簡単な例、計画された時間(完全に自主的に指導するために残業時間を延長する)、親/保護者/生徒を会話に参加させる頻繁なチェックイン、十分なリソース/記事/本の提供、学生と一緒に指令を完成させること、最終期限、コミュニティサークルが想定した懲戒規則などが含まれます(リマインダー付き。)

これは、従うべき一連の指示(または成功するためには従わなければならない)、事前に決められた単一の課題または一連の課題、教師中心のテーマまたはアクティビティ、修了に対する外部からの報酬、全員にとって同じように見える多数の評価とチェックイン、教育者による絶え間ない懲戒処分の指示で構成される、レベル1の教室のルールセットに反します。

次に、感情のみに頼るレベル3のデザインが登場します。レベル2では、全員が(さまざまな方法ではあるが)同様の結果を生み出すことに重点を置いているのに対し、レベル3は完全に経験次第です。結果は人間の感情に基づいているため、記述するには複雑すぎます。

クラスルームには、レベル3の成果を達成する、あるいは少なくともレベル2と3を組み合わせるというユニークな機会があります。生徒の関心に応え、世界にポジティブな変化をもたらすよう促すシステムを設計できれば、教室の生活を変えることができます。学生が自分の学習に情熱を注ぐことができれば、世界のあり方を急速に変えることができます。(子どもたちが主導した最近の気候変動ストライキを見てください。)そして、すべての教室にこのような絶え間ない感情的なつながりがあり、教育者と学生が協力して、絶え間ない統制と指導の古いやり方をなくすことができれば、文字通りより良い社会を築くことができるでしょう。

Chris McNutt
クリス・マクナットは、学生の関与、福祉、モチベーションに焦点を当てた非営利団体であるHuman Restoration Projectの共同創設者兼エグゼクティブディレクターです。彼の仕事は、システムベースの変化の実現に重点を置き、進歩的な教育学的変化(PBL、アングレーディングなど)が生徒と教師のニーズに最も合うように学校をどのように再考するかを調べています。彼は公立高校のデジタルメディアとデザインの教育者で、体験学習、ポートフォリオ主導型の評価、地域社会への関与に重点を置いていました。
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