ゲーミフィケーション:それはすべて単なる策略ですか?

Chris McNutt
June 7, 2018
私はすぐにゲーミフィケーションに夢中になりました。私は生涯ずっと「ゲーマー」だったので、コンテンツを「ゲーミフィケーション」することの魅力は当たり前のように思えました。

私はすぐにゲーミフィケーションに夢中になりました。私は生涯ずっと「ゲーマー」だったので、コンテンツを「ゲーミフィケーション」することの魅力は当たり前のように思えました。ビデオゲームやボードゲームなど、何でも大好きです。素晴らしいと思いました!もちろん、「エデュテインメント」は避けたかったし、子供たちに退屈させたくない。本物のエンターテイメントのはずだ。XPシステム、ギルド、バッジなど、思いつくものなら何でも試しました。その結果は?生徒たちはもっとクールな「クラス制度」を求め、ギルドとして「レイド」を競い、どんどんバッジを求めていきました!素晴らしい、と思いました。これは素晴らしい!

それから私を襲った。私の生徒たちは私のゲーム化されたクラスを気に入っていましたが、実際には何を学んでいたのでしょうか?生徒たちは私のコンテンツをまったく気にかけてくれましたか?彼らが持ち帰ったものは何だったの?簡単に言うと、私のクラスで生徒たちが覚えているのは、「最高レベル」を無事達成したということでした。ロビイスト」 米国政府では。彼らは学んでいることよりも、できるだけ多くのバッジを獲得することに集中していました。

私が学んだことは、すべてのゲーミフィケーションが悪いということでも、やる価値がないということでもありませんでした。しかし、そこで私は2つの議論に疑問を投げかけました。

  1. ゲーミフィケーションは主に、ユーザーに見せかけて自社製品をもっと購入させるための企業手段として使用されます。これは、より多くの利益を得るための「楽しい」方法であり、「双方にメリットがある」ことを意図しています。ユーザーはアプリを使用したり、ポイントを獲得したり、特定のタスクを完了したりすることで報酬を獲得し、企業は利益の増加によって報酬を得ます。ゲーミフィケーションは、学生がやりたくない(またはしてはいけない)ことを単に覆い隠しているだけなのでしょうか?
  2. 学生はこれらの報酬によって外発的に動機付けられていますが、本質的な動機はありますか?学生はこの授業の後で、実際に何か知識を探し求めているのでしょうか、あるいは求めているのでしょうか?

全体的に、それは私をうんざりさせました。私はゲームが大好きで(今でも使っています)、ゲームが自分のやっていることの最前線にはなりたくありませんでした。ウェブサイトや書籍で売られている多くの「優れた教授法」がそうであるように、素晴らしい教育方法でした。 標準化されたコンテンツ。 素晴らしかったです なりすまし 「つまらないこと」を「ちょっと面白い活動」に!そして、これは素晴らしいアイデアのように思えるかもしれませんが、そうではないのではないかと心配しています。大多数の人はそうではありません。 を使用します この情報は学校専用です:

サイドバー: 中核となる学術コンテンツがすべて無意味であることをほのめかしたくありません。これは強調しすぎているだけです。 明確な 内容はそれを知る価値のある唯一の事実として混同しているようです。ケン・ロビンソンが美しく説明しているように クリエイティブスクール、なぜダンスをコアコンテンツとして見ないの?それとも料理?それとも絵画?くそー、そうするよ 愛した 学校で数学より料理の基礎を勉強していたら。生物学は何らかの形ですべてを理解するための鍵であり、科学的方法がなければ、私たちは失敗する運命にあります。しかし、考古学は「ただ楽しむためだけの」価値のないクラスであり、この考え方を示しています。特に考古学者の場合は。これを読んでいる世界中の考古学者は、誰かが自分たちを無価値だと思うことに腹を立てているに違いありません。生物学の先生が、私が科学的方法を無視していることに腹を立てるのと同じです。

簡単に言えば、この特定の主題の混同を分析すればするほど、「私の主題は果たして重要なのか」と疑問に思い始めるのです。何か関係あるの!?そこに です 私たちが皆に知ってほしい主なこと:読んでもらう人が必要だし、基本的な算術など、さまざまなことが必要です。そして、歴史の教師として、体系的な社会構造と、なぜ今日多くの問題が存在するのかを学生に理解してもらいたいのです。しかし、幾何学の先生なら、論理的思考がいかに重要で、それが人間の魂にとってどれほど重要かを論じることは間違いありません。この議論が正しくないというわけではありませんが、私たちが教えることへの情熱について議論するつもりです。

飲み込むのが難しく、把握するのが難しい薬ですが、私たちが教える特定の内容が、長い目で見れば、ほとんど不要だとしたらどうでしょうか。もしそれが人間関係や人々のやり方に関するものだとしたらどうでしょう? 感じる?彼らが途中で概念を身につけてくれることを望んでいますが、覚えているのは、先生が好きだったり、友達がいたり、その科目が特に魅力的だったりしたクラスです。

絵画が未だに教育の中心的要素だったらと想像してみてください(「美術」の単位は、現行の「コア4」と比較して「課外授業」に規制されています)。それから、誰かが絵画の先生に、「あなたの科目は関係ない!」と言いました。それを削除して、代わりに地理を実装するつもりです!絵画の先生はショックを受け、がっかりするでしょう。彼女はアートを通して学ぶ創造的な表現と問題解決の重要性について議論していました。そして、彼女の言うことは絶対的に正しいでしょう。それが難問だ 誰かが学んだことなら何でも メリットがあります。しかし、私たちは歴史の主題に夢中になっているので、それがそうだと仮定することに目がくらんでしまいました 重要なことだけです。 教育者としての私たちの目標は、何を見つけるかであるべきです 興味のある学生 途中でメンターシップやアドバイスを補うこともできます。現在教えられているような基本的な知識をすべて捨てる必要はありませんが、科目階層の微妙な違いを再評価する必要があります。

ゲーミフィケーションの話に戻ると、なぜ従順な事実を知っている人に教えるために、奇妙で楽しい構造を作りたいのかと思います。すべてが複雑でぼんやりしているように見えました。私がすぐに気づいた問題をいくつかご紹介します。

私はゲームが教育にふさわしくないとは思いません。教育は単にゲームの使い方次第です。私たちはいつもゲームをしています。そして、(一部の行政が軽蔑しているように) ゲームは「アカデミック」でもないことが多いです。すべてのゲームは何かを教えてくれます。中には他のゲームよりも多くのことを教えてくれるものもあります。協力してパズルを解き、創造性を発揮し、身の回りの資源を活用するゲーム。社会的、感情的、そして実践的な学習を促すものは何でも、もちろん多くの場合実践的な学習にもなります。

では、単にゲームをするだけでゲームをプレイしてみませんか?

私たちは政府ベースの「シミュレーション」スタイルのゲームをプレイし、古典的な「競争レビューゲーム」は控えるようにしています(それについての私の考えについてはこの記事を参照してください。)また、私たちは遊びます キプラッシュモンスターシーキングモンスター、および マフィア。これらはすべて、プロの会話テクニック、社会的交流、感情的反応、創造的思考、問題解決、そしてもちろん欺瞞を教えるのに最適です。

不安なアメリカ:幸福の追求がいかに神経質な国を作り上げているか、ルース・ウィップマンは、アメリカ人(そしてますます西洋化された世界)の主な問題は、私たちには社会的絆がないことであるという説得力のある議論をしています。人々は孤独で、ソーシャルメディアは私たちを孤立させ、私たちは非常に競争が激しく、ますます「私」に焦点を当てるようになってきています。私たちの解決策はマインドフルネステクニックです。人々を孤立させ、安心させることです。ウィップマンは、この業界が実際に私たちを傷つけていると言います。マインドフルネスが実用的でないということではなく、ただそれだけです。 単独で 解決策としてそれは私たちを不幸にしている。その代わり、もっと社会的な絆が必要なのです。

ウィップマン氏は私たちの学校制度についてほとんど語っていませんが、この内容は完全にその中に収まっています。学生は昼食時と放課後にのみ社会生活を送ることが義務付けられています。授業中、グループワーク中であっても、授業に関係のないことについて話すことは、「失礼」または「仕事から外れている」こと(もちろん、どの教師会議でも、さまざまな人々が自分たちの生活について話していることは無視してください)。

一日中孤立している学生に、どうすれば期待できるでしょうか? じゃない 最新の映画について話したり、運転免許を取ったり、先週末に何をしたか話したりしますか?予想される反応は2つあります。1) 学校は学びの場であり、子どもたちがいつも話していると、何も成し遂げられません。そして2)私が学校にいたとき、私たちはお互いに話すことができず、放課後にただぶらぶらしていました。どちらも妥当な議論ですが、教育を取り巻く環境や理念は変わったと思います。静かに熟考し、課題に取り組み、伝統的な学習を行うことがまだ必要です。しかし、それにはあります。 また 遊びや、それ自体のための社会化、そして「やりたいことを何でもする」ことが必要です。

こうした「時間の無駄遣い」という明白な方法こそが、私たちが人間としてつながる方法なのです。(注: 言い回し そのフレーズのうち、「時間の無駄遣い」は、楽しむことや社交することは役に立たないことを意味します。)学校は多くの学生にとってストレスの多い場所であり、従来の学業環境で成績が悪いのは、通常、最も疎外感を感じている学生です。さらに、成績が非常に良い学生は、過度にプレッシャーを感じる傾向があります。より多くの時間を費やすことには何の問題もありません。  —単に楽しんでいるだけで、ただ話しているだけなので どうして? 伝統的な学校の連隊を去ったことに罪悪感を感じるべきではありません。

Chris McNutt
クリス・マクナットは、学生の関与、福祉、モチベーションに焦点を当てた非営利団体であるHuman Restoration Projectの共同創設者兼エグゼクティブディレクターです。彼の仕事は、システムベースの変化の実現に重点を置き、進歩的な教育学的変化(PBL、アングレーディングなど)が生徒と教師のニーズに最も合うように学校をどのように再考するかを調べています。彼は公立高校のデジタルメディアとデザインの教育者で、体験学習、ポートフォリオ主導型の評価、地域社会への関与に重点を置いていました。
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