即興と遊びの変容の可能性

Eric M Schildge
March 8, 2019
即興演劇とその根底にある進歩的な原則は、学校文化を変革し、学生や教育者をより人間的で民主的な教育アプローチへと方向転換させる可能性を秘めています。

多くの場合、学校は非常に競争の激しい場所です。学生を比較したり分類したりする仕組みが非常に多いため、一体感や協調の精神を育むのは難しい場合があります。 即興演劇とその根底にある進歩的な原則は、学校文化を変革し、学生や教育者をより人間的で民主的な教育アプローチへと方向転換させる可能性を秘めています。

即興は現代の教育分野以外にも存在しますが、20世紀の進歩的教育の基礎理論のいくつかに深く根ざしています。アメリカン・インプロビゼーションの創始者であるヴィオラ・スポリンは、自分の教授法を非権威主義的、非言語的、非心理的だと考えていました。スポリンは、シカゴのハルハウスでジェーン・アダムスとジョン・デューイと同時代の教育理論家ネヴァ・ボイドの弟子でした。ボイドは、教育の民主的可能性は、ある程度は非競争的な遊びによって達成できると信じていました。

ボイドとスポリンは、ゲームには語学力を教えるだけでなく、強い反社会的な行動を促す力があると信じていました。なぜなら、ゲームが楽しくなるためには、全員がルールに同意し、ルールに従わなければならないからです。遊びは、個々の生徒にとってもグループにとっても変革をもたらす可能性があります。遊びの一形態である即興は、自信とコミュニティを築きます。

即興には3つの基本ルールがあります。1つ目はシーンパートナーをサポートすること、2つ目は自分のやっていることに完全にコミットすること、3つ目は「はい、そして...」と言ってシーンに貢献することです。教室は、活発な議論の場であり、思想や表現の自由の場であるべきです。コミュニティのコアバリューについて理解を共有することで、このような重要なエンゲージメントを促進することが可能になります。サポート、コミットメント、そして「はい、そして...」と言いたいという意欲は、安全で協力的で非常に熱心なコミュニティの構成要素です。

教室でのゲームの価値について話すとき、多くの人が私が競争のことだと思っています。つまり、勝者と敗者がはっきりしているゲームです。健全な自己意識を持ち、成績の良い生徒にとっては、競技の結果を自尊心と切り離すことは可能かもしれませんが、学問的、社会的に苦戦している学生にとって、試合に負けることは、「賢く」、より「才能のある」クラスメートに決して匹敵しないことのもう一つの確認にすぎません。

したがって、最も効果的なゲームは、誰もがプレイし、誰も負けないゲームです。これらは即興に基づいたゲームで、明確で柔軟なルールがあり、先生や仲間からの判断を恐れることなく生徒同士が交流できるようになっています。これらのゲームは、生徒がリスクを冒し、馬鹿げているように見え、お互いを支え合うことを奨励します。そうすることで、意図的な民主的意思決定に必要な条件を作り出します。共通のルールに従うことに同意することで、学生は互いに建設的に協力し合う能力を養います。即興や即興ゲームに内在する進歩的な教育的価値に立ち返り、授業で即興ゲームを利用することは、生徒の自信とコミュニティを築き、健全な民主主義を育む上で教育がその役割を果たすことを可能にすることにもつながります。

Eric M Schildge
エリックは、マサチューセッツ州エイムズベリーにあるスパーホークスクールの英語/演劇教師です。彼はアーティスト、作家、俳優、ジャーナリスト、その他の専門家と協力して、学生に学習を生き生きとさせています。
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