Kahootをクラス全体の復習ツールとして使うのをやめる時が来ました。

Chris McNutt
June 17, 2019
一部の学生にとって、これは知っておく必要のある情報をすばやく思い出すための方法ですが、ほとんどのKahootセッションで行われるクラス全体の復習には適していません。

Kahootは多くの教育者のファンのお気に入りです。派手なグラフィックと流れるようなデザインが学習を「楽しく」します。パワーポイントを立てて多肢選択式の質問をするよりもずっと良いです。Kahootやそれに類するプログラムを教室で使ったことがありますが、それらは魅力的な復習ツールだとよく思っていました。多くの学生は 興奮 Kahootをプレイするには、結局のところ、標準的な学校時代の単調さを壊すことになります。しかし、Kahootを振り返って分析していくうちに、それが本当は何なのかがわかりました。トリビアマシンです。一部の生徒にとって、これは知っておく必要のある情報をすばやく思い出すための方法ですが、ほとんどのKahootセッションが行われるクラス全体の復習には適していません。

タイミングとペーシング

まず、Kahootは公平な慣習ではありません。学習者はさまざまな方法で知識を実証します。Kahootは、すばやく思い出すことの重要性を強調しています。インストラクターが時間延長を設定したとしても、正解であれば獲得できるポイントはあります。 より速く。 すばやく読んで応答することで、他の人を迂回しようとする競争が繰り広げられています。これらは深い質問ではなく、ほとんど単純でなければならず、その結果、努力して暗記する価値はほとんどありません。

実用的な情報の記憶は、活用を通じて行われます。多肢選択式テストを受けることも、重要な用語を暗記することもありません。 何でも 実生活で。その代わり、私はただ何かをしているだけで、時間が経つとそれらの用語の意味がわかります。

さらに、Kahootの複数選択の性質は不公平です。教育者なら誰でも、「公平な」多肢選択式問題を作る骨の折れるプロセスを知っています。複数の選択肢は互いに似ていますか?質問の言い方がわかりにくいですか?質問には十分な詳細が書かれていますか?もっと良い答えはありますか?回答が具体的すぎたり、広すぎたりしていませんか?もちろん、もっと良い質問は なぜ多肢選択式テストを使って知識を測るのですか? 「単純な」多肢選択式の質問を間違えて、知的に不十分だと感じた回数が思い出せません。しかし、もし誰かが同じ質問を私が応用できるものに翻訳すれば、私は簡単にそれを解くことができるでしょう。後者は実践的な使用に重点を置いており、教育者にとってははるかに有用です。教育者はこの情報を使用できるのか、それとも多肢選択式の質問に答えるのが得意なのでしょうか。

読むのに苦労している、質問の内容を理解できない、質問を分析しすぎている、競争の激しい環境でストレスを感じている、または単に内容を理解していない学生は、このプロセスによって奨励されません。成功している学生はゲームを楽しんでいるかもしれませんが、取り残された学生は弾幕に見舞われます。 赤いX、 やる気を失わせて持続不可能な学習方法です

「知識」とデータ収集

Kahootは、評定表のクイズカテゴリにデータをすばやく評価して入力する方法に変わりました。教育者は、クラスが情報をどのように理解しているかを簡単に確認できる方法を重視しています。通常、これはクラスの過半数が正解を示し、次に進むことを意味します。そして残念なことに、これは一部の学習者が取り残されていることを意味します。すべての生徒に習熟すべきことをすべて教えることは不可能でしょう。誰もが苦労しているトピックを持っています。しかし、レビューを棒グラフの数字に減らすことで、学習コミュニティで一対一で取り組むことはもうありません。いつも間違った答えを出しているのがあなたの場合、大多数が暗記ベースの知識を伝える教師の能力に感心する一方で、あなたは傍観者のままです。

それは知識と暗記の誤った同等性を強めています。ランダムな事実をたくさん知れば知性が向上すると信じている文化の中で、私たちはすでに苦労しています。私たちは、実用的なツールやアプリケーションに秀でている人、つまり「学者」ではない人を軽視しがちです。Kahootは、知性は些細な知識と結びついていると信じ込ませます。何かを成し遂げた人でさえ、自分が覚えたことを応用する準備が十分できていると信じて幻滅してしまいます。

モチベーションと学習

学習はさまざまな方法で実証できます。私たちには、どの方法が学生にとって最も効果的かを見つける義務があります。簡単に言えば、どれでも 競争力のある 評価手段は不平等につながります。競争の激しい環境では、常に勝者と敗者が存在します。教育者の中には、これが社会にとって良いことだと考える人もいます。「現実の世界」に備える人は、理解できなかったり、準備ができていなかったりしたら負けることに慣れる必要がありますが、私たちの目標は、すべての生徒が成功することを奨励することだと信じたいと思います。コンテンツを学ぼうとしている学生をランク付けしてファイリングすることで、生徒にそのような機会を与えることは決してありません。

研究はこれらの主張を裏付けています。に関する幅広い研究 協調学習 その利点を紹介してください 競争学習。 これはアルフィー・コーンの記事で強調されています。 協同組合の授業で競争は適切か?:

「これらの慣習に苦しんでいるのは敗者だけではありません。勝利を収めた人でさえ、自分の勝敗記録に関しては自分自身が価値ある存在であると考えるようになり、他者を協力者ではなくライバルと見なすようになり、学習面では障害を抱えています。

2つ目の主張は、子供たちは競争を楽しむということです。しかし、こうした好みの表現は、過去に協力に触れた回数と質によって混乱を招く可能性がある。個人差は当然のことながら影響しますが、たとえば、対戦ゲームが好きだと言う人は、協力型のレクリエーションを試す機会がなかったのかもしれません。」

学生は自分を「敗者」と見なすとやる気を失います。採点されたときと同じように、評価されると学習感が失われます。いくつかの研究でこれが浮き彫りになっています。 リチャード・ライアンとエドワード・デシの本質的動機に関する研究、へ フィードバックと採点に関するルース・バトラーの研究、へ デイビッドとロジャー・ジョンソンによる協同学習に関する研究。アルフィー・コーンの著書には、これらのアイデアを裏付ける何百もの研究があり、その内容が詳しく説明されています。 コンテストなし

生徒同士を対立させるとき、私たちはどのような価値観を教えているのでしょうか?苦労している人々を助ける代わりに、私たちは彼らをダストに任せています。一緒に学ぶのではなく、成功する資格があるのは成功する人だけだということを強調しています。学習という個人主義的な概念を強めることは、私たちの社会に響き渡る普遍的な問題につながります。不公平な地域、貧しい人々への配慮の欠如、苦労している人々に対する一般的な軽視などです。

それは私たちの意図ではないかもしれませんが、Kahootを使用するたびに、これらの主張を強化しています。は 隠しカリキュラム の競争的レビューゲームは、学生が他の人を犠牲にして成功することを奨励します。もちろん、これは次の場合にも当てはまります。 任意の 競争レビューゲーム。チームレビューを主導したのに、苦戦している別のチームに学生に回答してもらったことは何回ありますか?通常、チームメイトは「譲り渡している」ことに不満を募らせます。または「彼らに勝たせて!」—生徒が他の人に助けを必要としているという思いやりを示していることを私たちが認識する代わりに。

代替手段は何ですか?

これはKahootがそうだと言っているのではありません 決して 適切な。絶対的なものを扱うのは危険だ(シスに聞いてみろ)。学生のグループがKahootの内容をレビューしたいと思っていて、それが彼らの役に立っているなら、できるはずです。もし 全体 クラス全員がこのアイデアを気に入っていて、基本的な情報を扱っているので、試してみませんか? しかし、これは 非常に まれなシナリオ。 さらに、モチベーションに関する知識と協調学習に関する研究を身につけた教育者は、代替の復習方法を強調すべきである。

レビューにゲームを使う機会もありますが、 私たちが何者か 検討中 変更されます。Kahootは知識の深さではなく幅を測定するのが得意です。有意義な学習を望むなら、些細な知識が評価対象にならないような方法で内容を網羅する必要があります。つまり、学生はさまざまな方法で学習し、さまざまな方法で学習を実証することになります。(プロジェクトベースの学習は、うまく行えばこの実践の例となります。 たまたまその概要が分かりました!)

おそらく、クラス全体の復習は、ハイステークスの一回限りの評価へのこだわりに関係しているのでしょう。全員が同じ学習段階にいることが期待されるのであれば、マスレビューを組織して「推し進める」のが理にかなっています。コミュニティに提示するポートフォリオやプロジェクトなど、代替的な評価方法を開発すれば、競争力のあるレビューゲームをする必要が全くなくなります。

とはいえ、これは学生に復習を促すことができないという意味ではありません。自己評価(競争なし、プレッシャーなし、成績なし)を活用することは、将来、特に免許試験のある大学やキャリア環境で役に立つかもしれない情報を記憶するための有効なツールです。学生に使い方を教える クイズ または スタディブルー は、複数の分野に適用できる生涯にわたるスキルです。

いつ私たち です クラスでトピックを復習する協力ゲームは、お互いから学ぶのに役立ちます。その名にふさわしい名前は 協力ゲーム 教育者ハブは始めるのに最適な場所です。協力ゲームのすべきこととすべきでないことを理解することは、私のデザインをナビゲートするのに役立ちます。

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経由で 協力ゲーム

さらに、クラスとして目標を達成することは効果的です。全員が質問のリストを作成し、交代で回答するという共通の目標を作ることで、一緒に学ぶコミュニティを発展させることができます。

これは「ゲームに勝つプレイ」の爽快な性質とはまったく対照的かもしれませんが、それは私たちの目標ではありません。スポーツやビデオゲームとは違って、勝っても負けても、同じゲームを何度もやり続けて達成します。 優雅に負けたり、スポーツマンシップを身につけたりすることには有効なスキルがあります。 これは、全員にトロフィーを贈ったり、子供が何であれ失敗しないようにしたりすることではありません。このように、レビューゲームは競争とは関係ありません。毎週同じKahootをプレイしているわけではなく、クラブのレビューチームとして絆を深めることもなく、家に帰ってトリビアの知識を練習することもなく、ゲームが大好きだからといって全員が登録しているわけでもありません。これについての話です 学習、まったく違うことです。コミュニティ全体との協調的な取り組みを通じて、すべての学習者に達成を促す必要があります。

*質問や編集をしてくれたニック・コビントンに感謝します。

Chris McNutt
クリス・マクナットは、学生の関与、福祉、モチベーションに焦点を当てた非営利団体であるHuman Restoration Projectの共同創設者兼エグゼクティブディレクターです。彼の仕事は、システムベースの変化の実現に重点を置き、進歩的な教育学的変化(PBL、アングレーディングなど)が生徒と教師のニーズに最も合うように学校をどのように再考するかを調べています。彼は公立高校のデジタルメディアとデザインの教育者で、体験学習、ポートフォリオ主導型の評価、地域社会への関与に重点を置いていました。
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