ゲームを使った言語とリテラシー教育:「誰」と変革的行動

Jonathan deHaan
September 2, 2020
これは、私が生徒たちのために、そして生徒たちと一緒に真の違いを生み出そうとする私のプロセスを物語っています。私が苦労したこと、自分の文脈に合わせて変容をどのように捉えたか、そして私の教育プロジェクトの過程で生徒が変化するのを見るために生徒たちとどのように協力しようとしているのかを説明します。

1。はじめに:「違いを生む」

私は約20年間、ゲームを使って言語とリテラシーを教えてきました。しかし、約5年前、私はそうしたいと思っていました(そうする必要がありました!)ゲームの使い方を変えましょう。学生たちの違いをどうしても見たかったんです。

以前のゲームベースのプロジェクトを行っても、学生に違いは見られませんでした。私は実験的な研究をしていました (授業なし)ビデオを見た学生は、ゲームをした学生よりも多くの語彙を思い出しました。大学のゲームライブラリを立ち上げて、500 時間以上プレイしたゲームを記録しました (「ジャスト・イン・タイム」教育)、しかし、それを最も多く使用した学生は、プレイしたゲームの新しい単語の10分の1しか覚えていませんでした。私はコミュニティ教育プログラム、ボランティアグループ、ゲームデザインプロジェクトを運営していましたが、それらは活発な活動でした (たくさん教えて、ほとんど燃え尽きそうになった)でも、モチベーションの高い大学生が新しいスキルを身につけているのか、それとも何をすべきかすでにわかっていることを実践しているのか、私にはわかりませんでした。これらすべてのケースで、何らかの変化が起こったことを追跡することも示すこともできず、教師としても研究者としても本当に悩まされていました。

私のゲームへの探求は、第二言語として英語を教えてきた25年近く経験と結びついています。私が教師としてやってきたことが、学生やクラスに大きな違いをもたらさなかった多くのことを思い出すことができます。私は数え切れないほどの文法の講義を行い、大量の語彙ワークシートを配布してきましたが、学生がこの知識を授業で使えるのを見たことがありませんでした。授業中に何千もの文法や語彙の間違いに気づき、生徒の発話を訂正しましたが、同じ生徒が数分または数回の授業後に同じ間違いを繰り返すのを見てきました。私は何百時間もかけて生徒のエッセイにフィードバックをしてきました。生徒たちは私が提案したすべての編集を忠実にこなしますが、その後の課題では同じ問題を繰り返します。ときどき、クラスのプロジェクトに飽きてしまうこともあります。学生は土壇場でプロジェクトを完了し、その後(時には学期が終わった直後に)仕事を捨ててしまうことがよくありました。問題を一時的に解決することはできるが、恒久的に解決することはできないという知識に、ものすごくうんざりしていました。また、クラスにいる学生に何らかの影響を与えたけれども、趣味や人間関係、仕事など、授業以外の生活に授業から何かを応用しているかどうかはわからないと感じて、信じられないほど成長しました。

生徒たちに変化をもたらし、違いを見出すことに集中することにしました。しかし、その時はどうすればいいのかわかりませんでした。当時、Game Terakoyaのプロジェクトを始める前は、教育における変革に関する文献には詳しくありませんでした。どこから始めたらいいのかよくわかりませんでした。私は自分で物事をじっくり考えてみた。

これらは私の考えでした(そして、他の人々が「変革」や「変化をもたらす」ことをさまざまな方法で捉えていることは承知しています)。

その変革は私が意図的に追求したいものだと思いました。私はこう思った。

もっと慎重に教える必要があると気づきました。もっと時間をかけて、もっと学生と話したり、一緒に働いたりする必要がありました。ジェームズ・ヨーク(2020)は、ゲームベースの語学教育に対する「ヴェイパーウェーブ(Vaporwave)」(80年代のポップミュージックの流れを落とした)アプローチをまだ発表していませんが、当時の私の感覚は、彼が主張していることとつながっていると思います。生徒たちに何らかの違いをもたらす機会を得るには、物事を遅くする必要がありました。私は授業のさまざまな段階で、より多くの反省と議論を取り入れ始めました。ステージやアクティビティをさらに追加し、各ステップでより多くの時間をかけました。

生徒たちに変化をもたらす機会を得るには、物事をゆっくりと進める必要がありました。

このホワイトペーパーでは、少し時間を置いて、自分の文脈における教育と学習を解き明かします。私が苦労したこと、私と生徒たちがしたこと、得られた結果、そして生徒たちがその過程について共有したことを説明します。生徒と私との例、教材、やりとりを紹介し、試合、ディスカッション、アクティビティ、プロジェクトの前、最中、後に、私たちがとる行動やプレーの仕方について熟考します。これは個人的な物語であり、反省でもあります。他の教師たちが、自分の行動が生徒の学校内外での変化にどのように貢献しているかについて考えるきっかけになれば幸いです。ステップと最後の振り返りで、私はまださまざまなステップに取り組んでいないことが明確になることを願っています。また、志を同じくする他の教師たちとつながりたいと思っていることが明確になることを願っています。

2。「ゲームてらこや」プロジェクト

私は、私の中で生徒の生活に変化をもたらすための私の試みを教え、研究してきました。」「ゲームてらこや」プロジェクト 過去5年間。寺子屋は江戸時代の日本の私立学校で、読み書きを教えていました。その名前とコンセプトを取り入れ、私がよく知っているゲームを、進歩的な教材と仲介で結びつけました。それらについて学んだ(そして再学んだ)。今は、私の論文セミナー、大学の授業、ワークショップで、言語、教育、ゲーム、社会を探求することで、生徒たちが自分が何者で、誰になりたいのかを探求できるよう支援しています。私は生徒たちが「L-E-G-S」を理解できるよう支援しています。

授業では何を使いますか? ボードゲームやカードゲーム、卓上ロールプレイングゲーム、ビデオゲーム、モバイルゲーム、伝統的なパーラーゲーム、ロールプレイ、シミュレーション、プレイなど、あらゆる種類のゲームを使っています。ゲームだけじゃなくて、ただゲームだけを使っているわけでもありません。ゲームは学生にとって最初の大きな体験ですが、それでは言語、教育、ゲーム、社会のさまざまな側面を分析する必要があります。生徒は、ワークシートやディスカッション、プレゼンテーションで、知性と学問的な訓練を活かして質問したり答えたりします。こうした経験や蓄積された知識は、ゲームの制作や共有、公開イベントの開催、YouTube での動画の脚本作成や共有などの参加型プロジェクトの立案と遂行に役立ちます。

ゲームの使い方は? 学生はゲームをしたり自分で勉強したりしません。私はワークショップ、クラス、カリキュラム全体に深く関わっています。私は彼らに考えさせるようなワークシートをデザインします。私は彼らが見逃したゲームプレイの特定の瞬間を教えます。私は彼らに理由と例を挙げて彼らの考えを説明するように促します。自分のプロジェクトが自分の成長にどのように役立つかを明確に説明してもらいたい。私は学生たちに、ゲームをしたり、ゲームについて議論したり、ゲームを分析したり、ゲームやゲームを取り巻いて探求してきたことを使って社会に参加したりする段階へと案内しています。表1は、私の2018年の授業(DeHaan、2020年)でその指導手順がどのように実施されたかを示しています。

テーブル 1 「ゲームてらこやクラス1」の構造

なぜゲームを使うの? 私はゲームを使って、学生が新しい方法で社会に参加できるようにしています。私は学生たちに、自分がなりたい自分への変身に役立つようなプロジェクトを選ばせています。そうすることで、社会を変えることにもつながります。私はゲームベースの授業で生徒を解放できるように努めています。

2019年の研究論文(DeHaan、2019)では、ゲームベースの教育の「内容」、「方法」、「理由」についてすべて書いています。図1は、その論文の内容、方法、理由におけるいくつかの主要なテーマを示しています。この論文は、この分野での30年にわたる研究の概要を示しています。この論文では、成績証明書、テキスト分析作業、参加型プロジェクト、コンセプトマップ、アンケート、インタビュー、語学テストを高解像度で分析し、その教育が学生のリテラシー、知性、参加型の発達につながったことが示されました。最後に、ゲームベースの教育における目標、教育学、教材、教師(およびゲーム)の重要性と統合についてのマニフェストを少し述べます。私の指導は、「マルチリテラシーの教育学」(ニューロンドングループ、1996年)と、その「デザインによる学習」(Cope & Kalantzis、2000年)の再構成に触発されています。これらの教育と学習の枠組みは、受講のプロセスによって組み立てられています。 お選びいただけるデザイン 世界(メディア、アイデア、体験)では、 デザイン 新しいメディア、アイディア、体験を、デザインを議論したり分析したりした結果、学生や社会は 再設計された。アイデアを取り入れて行動に移すことで、学生や社会が変わるという考えは、私がGame Terakoyaのプロジェクトに採用したこれらの教育法の非常に魅力的な側面でした。

フィギュア 1 「ゲームてらこや」プロジェクトの内容、方法、理由のテーマ

The Game Terakoyaプロジェクトのポジティブな経験を振り返り続け、LLP Slackでプログレッシブ教育について話し合い、プログレッシブ教育に関する本や記事を読んだ後(例: 人間再生プロジェクト)、私は突然、これまでずっと「誰」(つまり生徒)を念頭に置いてきましたが、2019年のゲームベースの言語教育に対する批評とマニフェストではそれらを完全に無視していたようで、彼ら(そして私たち)の視点から私の意図や行動を説明していなかったことに気付きました。ゲームベースの語学教授法、教材、仲介は重要ですが、学生もそうです!このペーパーでは、The Game Terakoyaプロジェクトを、学生と私が何をしているのか、そして「何を、なぜ、どうやって」が実際どのように「誰」で始まり、どのように「誰」で終わるのかを考えています。

この記事では、McFadyen(2020)の教師の話に触発されて、私の経験のいくつかを解き明かし、文脈化してみます。私は探求し、振り返ってみるつもりです。 人間 私のゲーム指導の要ですそのためには、私が最近行った「ゲームてらこや」のプロジェクトでの教育や学習がどのようなもので、どのような結果をもたらしたのか、もう少し理解してもらう必要があると思います。

いくつかのスナップショット

2016年(DeHaan、2019年)、私は1人の女子大学生を対象に、1年間にわたってゲームベースの教育学を課外試験的に実施しました。彼女はストラテジーボードゲーム (図2) をプレイすることを選び、他のゲーマーが YouTube やフォーラムでこのゲームをどのようにレビューし、議論しているかに興味を持つようになりました。彼女は何十件ものレビューやテキストを分析し、自分が投稿したゲームのレビューについて下書き、修正、投稿、他のゲーマーと話し合いました(図3)。

フィギュア 2 レイルウェイズ・オブ・ザ・ワールド --学生が選んだゲーム

フィギュア 3 学生が書いたレビュー レイルウェイズ・オブ・ザ・ワールド

2017年、私は60人の大学生を対象とした360分間のワークショップで教育学をテストしました。私が紹介したのは TerrorBull Gamesの風刺/教育用ボードゲーム、学生たちはゲームの言語と現実世界とのつながりを分析し、学生たちはゲームをリミックスして、自分が情熱を注いでいる問題について発言しました。学生たちは、自分の経験、分析、創作、考察などをポスターセッションなどで発表しました。 ツイッター (図 4 および 5)。

フィギュア 4 グループの取り組み イン・イット・トゥゲザー

フィギュア 5 グループの取り組み ディープシー・デスパレーション

2018年(DeHaan、2020年)、あるクラスが友情の試練となるボードゲームをプレイして話し合うことにしました 外交 (図 6)。学生たちは戦略サイトやプレイヤーの人口統計 (図7)、ヨーロッパの歴史を調べたり、日本の地理のリミックスや YouTube 戦略動画 (図8)、留学生とのイベントなどのプロジェクトを作成して共有したりしました。

フィギュア 6 グループのディスカッションノート 外交

フィギュア 7 学生による分析 外交のプレイヤー

フィギュア 8 あるグループの自分に関するツイート 外交 YouTube のストラテジービデオ

2019年、私は社会的なつながりを持つゲームや遊びのクラスを導入しました。 クビにならないでVW「ファン・セオリー」プロジェクト。私の学生の一人は、「楽しい」というアイデアについて深く話し合い、プラスチックの使用状況を現地で分析し、無料で印刷してプレイできるボードゲーム(図9)を作りました(図9)。 彼女のゲームのウェブサイト 家族に行動を変えてもらうために、地元の新聞に取り上げられました(図10)。

フィギュア 9 学生のゲーム

フィギュア 10 学生のゲームに関する新聞記事

3。「ゲームてらこや」で生徒たちと一緒に教えたり学んだりする前、最中、終了後

次のセクションでは、Game Terakoyaプロジェクトの指導シーケンスの前、最中、後に、「誰」(つまり、生徒と私)にどのように対処するかを明らかにします。私たちの活動についてお話しします。また、DeHaan(2019)と DeHaan(2020)の資料、インタラクション、感想、メディアを使って、Game Terakoyaプロジェクトの変革的カリキュラムのステップについて、学生と私が行ったこと、私が作ったこと、学生が言ったことを説明します。

以前:「あなたは誰?」

生徒の変革を支援するには、生徒が誰で、誰になりたいのかを理解する必要がありました。生徒たちにもっと自分のことを話してもらわないといけないと気づきました。最初のミーティングでは、学生が自分のことを簡単に、素早く、自由に説明してくれないのではないかと思いました。私が学生たちとやりたかったことは、通常の(名前を覚える以外には役に立たない)クラス初日「my name is is」よりもはるかに多くの時間と労力が必要でした。 Jジョナサンと私は好き j「am」タイプの砕氷アクティビティ。

生徒の目標に向かって変革する手助けをする前に、生徒が誰で、誰になりたいのかを理解するには、生徒に尋ねなければなりませんでした。

そこで、生徒について学ぶ必要があると思っていたことを学び、生徒が自分の重要な側面を共有できるようにして、私が生徒に教えることができるように、ワークブックを作成しました(グーグルドキュメント)学生にさまざまな方法で自分自身を振り返るように求めています。私のゼミでの「正式な」教育と学習の流れを始める前に、学生はこれを完成させて共有します。

広範囲に及んでいます。ワークブックでは、自分自身に関する非常に個人的な情報を共有するように求めています。30 ページにわたる質問、アンケート、コンセプトマッピングの演習、ゲームプレイの課題が生徒たちに共有されています。

そして、彼らがそれを終えたら、彼らが自分の仕事を私と共有してくれるので、私は彼らの答えを読んだり、初めて会ったときに彼らについてもっと学ぶための質問を準備したりできます。

最初のミーティングでは、学生が自己紹介します。生徒が何者で、何になりたいのか、グループ内の他の人々との類似点や相違点を数時間かけて振り返ります。生徒たちに「私は誰?」について話し合うように頼んでいます。また、「私たちは誰?時には、彼らが生み出した情報にパターンや目立つアイデアを使うこともあります。私は何十ものフォローアップの質問をして、明らかな強みや可能性を指摘します。そして、彼らと彼らのアイデアを、学期中やそれ以降に行う予定の仕事に結びつけるように一生懸命働いています。学生は、この事前学習の振り返りや共有、ディスカッションを通じて、自分自身とお互いをよりよく理解します。

これらは常に深く、有意義で、充実した会話です。最初の授業が終わる頃には、私はこれらの生徒たちをとてもよく知っているような気がします。生徒たちが学習者としての目標、そして教師としての私の目標を達成できるように、彼らと一緒に働く準備ができていると感じています。Game Terakoyaプロジェクトは、学生自身と将来の自分に焦点を当てることを目的としています。私はそのことを深く気にかけているので、生徒のことをもっと知りたい、助けたいと思うのは自然なことです。とはいえ (またはなぜなら?)学生と私は、学生たちについて、そして彼らが達成したいことについて話すのに多くの時間を費やしています。この時間と努力は、ゲーム寺子屋での主な活動中に、生徒と私自身の両方が努力を続ける(そしてその努力の成果を見る)ための出発点となります。

私がしたこと:

学生が言ったこと:

中:「あなたは誰になりつつあるの?」

ゲームはさまざまな方法で定義できます。Salen and Zimmerman(2003)は、ゲームとは「プレイヤーがルールによって定義される人為的な対立に巻き込まれ、その結果、定量化可能な結果が得られるシステム」(p.96)と書いています。それが説明しているのでしょうか? 三目並べトウ?承知しました。

それが説明しているのか 学校?そう思う。一部の人々にとって、学校はおそらく非常に人工的で、ルールや定量化可能な成果に重点を置きすぎているように思えます。どんなことでも真摯に (あるいはシニカルに!) できると思います。ゲームとして見ています。

フレームに入れるのは面白い 教え 教えることの人間的な側面を考えるためのゲームとして。ゲームにおいても、教育や学習においても、人々は互いにコミュニケーションをとり、行動し、交流し、 どうやって 人々の行動は、ゲーム、つまり教育と学習がどれほど意味のあるものになるかに大きな影響を与えます。

私のGame Terakoyaプロジェクトでは、生徒たちと私が果たす役割について時間をかけて考えてきました。私たちのことを以下のように考えたいと思っています。

アクター: 行動を起こし、物事を行い、決定を下し、戦略を立て、計画を立てる人々。私たちの行動が「ゲーム」を進歩させます。私たちはゲーム・テラコヤの教育と学習に積極的に関わっており、それに投資しています。私たちは受け身ではありません。私たちは目標を達成するためのステップを踏みます。これは、「マルチリテラシーの教育学」と「デザインによる学習」のフレームワークの最後から2番目のステップである「適切な応用」にもつながります。 演技 「役割に従う」や「ルールに従う」という意味がありますが、私の生徒たちは、ディスカッションや課題、教育や学習プロセスへの参加において、しばしば「振る舞い」、「標準的な」方法で行動します。

そして

プレイヤー: 楽しむために何かに取り組む人々、探求し、競い合い、交流し、理解するための新しい方法を考案する人々。ゲームが社会と区別されるのと同じように、ゲーム寺子屋は普通の学校とは少し違います。私たちはその空間で遊ぶことができ、自分たちの遊びが楽しく生産的なものにしてくれます。これは、「マルチリテラシーの教育学」と「デザインによる学習」のフレームワークの最後のステップである「創造的に応用する」ことにもつながります。 プレイ中 台本やレシピに従わず、「自発的に行動する」とか「何かを作り上げる」という意味もあります。私は生徒たちに、リスクを冒して、最終的なプロジェクトで想像したり管理したりできる限りクリエイティブなことに挑戦することを奨励しています。

生徒たちと私はゲーム「てらこや」の俳優兼プレイヤーです。私たちは生徒たちをありのままの姿からなりたい自分へと協力して変えるために、決断を下し、行動し、アイデアを実行に移します。私たちのそれぞれの行動は、時には順番に、時には連携して、生徒たちを目標に一歩近づけます。

私たちは、学生をありのままの姿からなりたい自分へと協力して変革するための行動を取ります。

私たちがゲームてらこやの俳優(そしてプレイヤー)であるもう一つの方法は、生徒たちに「なりたい自分になる」ことを奨励することです。教師、母親、政治家、旅行代理店、営業担当者などの専門家が持っている考え方について話し合い、生徒たちには、これらの人々と同じように、議論、研究プロジェクト、参加型プロジェクトに取り組むよう求めています。私の学生は、こうした役割を担うように努め(そして時には彼らも演じていることもあります)、最終的に(理想的には)卒業後の職業上のキャリアや私生活においてこれらの役割になるよう努めています。

「生涯の会話よりも、1時間の遊びで人のことを学ぶことができます。」

その引用がプラトンによるものであろうとなかろうと、私が生徒たちと遊んでいるときには、それが絶対に真実であることがわかりました。生徒に試合前の寺子屋ワークブックに記入してもらうことから多くのことを学びます。また、生徒がプレイするゲーム、ゲーム学習という難しい課題への取り組み、座り方やテーブルの見方、ゲームでとる行動、ゲーム中に言うこと、ゲームやテーブルにいる他の人とどれだけ創造性を発揮するか、どのように勝つか負けるか、そしてどのように勝つか負けるか、そしてその方法によって、生徒の異なる側面を学びます。彼らは同じまたは似たようなゲームをもう一度プレイしようとします。ゲームは、講義やその他のディスカッションベースの授業ではめったに見られない生徒の顔を見せてくれます。私は生徒の性格、知識、興味、態度を直接体験します。すべての生徒がゲームが好きというわけではありませんが、ほとんどの生徒はゲームをすることで何か面白いものを見つけたと感じています。そして、私の生徒たちは、ゲームについて学び、プレイし、話し合うことへの情熱を通して、私が本当は誰であるかを学ぶことを楽しんでいると思います。

次に、「ゲームてらこや」の主な活動の各ステップ(図11参照)で学生が何をしているのかを説明します。

私たちがしていること

フィギュア 11 Game Terakoyaシーケンスのゴールに向けた各ステップのアクションとメインプレーヤー

(1) 開始:紹介して学ぶ

プロジェクトの始めに(前のセクションで説明した)学生が徹底的に自己紹介をした後、私は学生が自分自身について共有したことを注意深く考えます。

(2) 接続して提案し、作成する

私は彼らにさまざまなゲーム、タスク、リサーチクエスチョン、プロジェクトを紹介します。そうすれば、彼らが誰であるか、なりたい自分につながる可能性があると思います。私は、言語やゲーム、学校や社会について、彼らよりも深く幅広い側面に気づいていると思います。そして、私の知識と経験を生かして、彼らのありのままの自分に役立ち、なりたい自分につながると思うプロジェクトを紹介するようにしています。もちろん、ゲームやタスク、プロジェクトを自分で選択できる自由を与えています。また、彼らが自分で何かを選んだ場合は、もちろん、Game Terakoyaプロジェクトのすべてのタスクを通じて、彼らが目標を達成できるようにサポートします。私は、子どもたちが学校や社会でできると思っていることを広げ、高い目標に向かって進んでほしいと励ましています。生徒たちはさまざまな教育活動(言語、教育、ゲーム、社会的な側面について議論し、分析し、参加して、自分が気づき、興味を持ち、さらに学ぶこと)の中から選択し、私が時間をかけて生徒が選んだ内容のワークシート(次のセクションのGoogleドキュメントを参照してください)を作成します。また、学生が探求したり話し合ったりできるリラックスできる安全な環境を作るようにしています。一緒に物事を探求し、途中でガイダンスとサポートを提供し、間違いを犯しても大丈夫であることを伝えます。

私がしたこと:

(3) 遊んでトライして投資しよう

そして、生徒たちは、私たちが協力して決めた活動(ゲームをしたり、ディスカッションをしたり、ワークシートに記入したり)に参加したりして行動します。生徒は何をすべきかを決め、参加して努力して準備をし、能力を最大限に発揮して仕事を完了させます。彼らは受け身ではありません。彼らは自分で一歩を踏み出します。彼らは、私と共有した目標に近づくために努力するために、これらのことに時間とエネルギーを投資することを選び、実際にそうしています。彼らが何かを試しているのは、私がそのありのままの自分やなりたい姿につながるようなことを提案していることを知っているからだと思います。プロジェクトの各段階の間には明確な架け橋があり、それこそが、彼らが一歩踏み出して努力をするきっかけになっていると思います。彼らは自分にとって意味のある何かを喜んで見つけようとします。彼らは活動に挑戦し、遊び、自分の経験を記録して整理し、それから自分の行動についての考えを振り返り、共有します。彼らは自分のパフォーマンスやアイデアを振り返り、それが最初に共有した参加型の目標とどのようにつながっているかを振り返ります。

学生がしたこと:

フィギュア 12-16 生徒の試合後のディスカッションと振り返りの指針となるポスターとワークシート

(4) 反応して質問し、指摘する

私は彼らの行動や反省に反応します。彼らの努力の最中も後も、対面でも、メールでも、Slackでも、Googleドキュメントでも、私は彼らができることをさらに発展させ、それを彼らが掲げた目標に結びつけるようにしています。私は、彼らが共有するアイデアや、彼らがとると思われる行動について質問します。私は彼らの経験を大切にし、彼らの行動を考え、彼らの行動や彼らの行動に対する意見や反省を尊重します。さらに、彼らがなぜ、どのように、何を理解し、何を理解し、何をしているのかをよりよく理解できるように行動します。私は自分の目標に優先順位を付けるのではなく、彼らの考えに反応します。私が彼らや彼らの考えを考えることは、生徒たちがもっと行動を起こし、努力を続けようとする動機づけになっていると思います。学生は、多くの場合、自分の発言に関する私の質問にどれだけ反応するかによって、議論の方向性とペースをコントロールします。これらの質問の中には、学生が「簡単に」答えられるものもあれば、そうでないものもあります。生徒は、次のステップで、より困難な (そしてより興味深い) 質問や概念のどれに基づいて構築するかを選択します。

学生と私がしたこと:

私は自分の目標に優先順位を付けるのではなく、彼らのアイデアに反応します。

(5) 接続、収集、分析、説明 (および修正)

したがって、学生はもう一歩踏み出して、カリキュラムの中で、より注意深く観察し、調査し(図17を参照)、メモを取り、自分の経験や社会における追加情報を見て、収集し、説明して、自分の経験を文脈化するように努める必要があります。彼らは自分の好奇心を満たします。彼らは自分自身と世界についての理解を結びつけ、批判します。

学生がしたこと:

学生と私がしたこと:

学生が言ったこと:

(6)表示とプッシュ、接続、サポート

仕事中と仕事後の彼らの行動や反省に再び反応します。私は、彼らが抱えている質問にもっと完全に答え、好奇心を満たし、ありのままの自分に対する視点を広げられるように手助けするよう努めています。彼らの考えを裏付けるように、もっと詳細や例を挙げて自分の考えを明確にしてもらいます。自分の経験や答えの中で、自分でもっと答えようとする機会があればありがたいと思うことを伝えるようにしています。継続的な探求を促すために、より深い質問をするようにしています。ゲームや知識をどう活用して社会に参加し、目標を達成できるかを提案します。私は彼らに(大衆文化やメディアの助けを借りて)「教育の目的は何か?」のような大きな質問をします。私は彼らに社会とその中での自分の位置についてもう少し目を向けるように促すようにしています。

ラーニング・イン・ザ・ゲーム・テラコヤ・プロジェクトはマルチプレイヤーゲームです。学生は時間と労力をかけてできる限り最善を尽くして課題を達成しますが、学習はそれだけではありません。生徒は自分のアイデアや他の学生を紹介し、私は彼らにフィードバックを送り、その内容についてメモを取ります。その後、フィードバックに基づいて時間をかけて作品を改善し、学生が自分の作品に満足するまでグループで再発表して話し合います。私たちは成長マインドセットについて話し合います(私は成長マインドセットを見せて話し合うのが好きです)。 「オースティンのバタフライ」のフィードバックと改訂の例)そして、私たちがどのように協力してお互いを助け合って良くなることができるか。私たちは他の人から学ぶように努め、他の人が私たちがより良い自分になるのを助けてくれると信じています。

学生と私がしたこと:

学生や私がしたことは、いつもうまくいくとは限らなかった:

私がしたこと:

フィギュア 18-19 学生の作品に関するフィードバック

ラーニング・イン・ザ・ゲーム・テラコヤ・プロジェクトはマルチプレイヤーゲームです。

(7) 橋渡し、計画を立て、ブレインストーミングを行い、多大な努力をする(そして修正する)

学生はついに、その過程で深め、身につけた知識や経験を生かして、自分にとって本当に大きな一歩を踏み出します。彼らは自分で行動を計画します。彼らは、将来なりたい自分への架け橋となる参加型プロジェクトをブレインストーミングします。彼らは自分たちのコンフォートゾーンから大きく一歩踏み出して行動します。大学でプロジェクトを実施する学生もいれば(安全だと感じるかもしれませんが)、多くは学校の外でプロジェクトを行っています。たとえば、教師になりたい学生がゲームを使って教えるための放課後プログラムを企画したり、親になりたい学生が近所の子供たちとゲームをしたり、デザイナーになりたい学生がゲームをデザインしてオンラインで共有したりするかもしれません。学生はリサーチクエスチョンへの回答を使って、このプロジェクトを選択し、計画を立て、実際に行います。彼らは私や他の人たちに、このプロジェクトが彼らの以前の仕事や将来のありたい姿とどのようにつながっているかを明確に伝えてくれます。彼らはなりたい自分になるために多大な努力をしています。

学生がしたこと:

学生や私がしたことは、いつもうまくいくとは限らなかった:

学生が言ったこと:

(8) 目標:熟考して再計画する

私たちは協力して熟考し、再び計画を立てます。これについては次のセクションで説明します。

その後:「あなたは誰になりましたか?」

学生が自分自身や社会を変革するためには、自分が誰なのかを直接尋ねる必要があると気づいたのと同じように、学生が自分の旅や学習について振り返り、もしあれば、何を学んだか、どのように変化したか、そして彼らと私がどのように彼らを変えたかを明らかにするのを明確かつ徹底的に支援する必要があることに気付きました。もう1つ、広範囲にわたるワークシートを作成しました (グーグルドキュメント)はシーケンス前の作業を反映しており、学生に質問に答えてシーケンス前の作業と同様の作業を完了するように求めます。これもまた、学生が完成するまでにはかなりの時間がかかります。彼らは自分が何をどのように変化させたかを理解するための証拠として、すべてのメモ、考察、および途中のステップを使用します。生徒は質問に徹底的に答え、その答えを比較対照し、指導シーケンス全体を通してそれぞれの行動と効果を結びつけます。

生徒たちが自分の旅を振り返るのを明確かつ徹底的に支援する必要があることに気付きました。

この作品は、グループでのプレゼンテーション、Googleドキュメントでの私との会話、卒業論文の仕事で共有されています。私は、彼らが自分のデータでは見ることができなかったかもしれないつながりを見出せるように努めています。

このアクション後の段階は、学習の「テスト」ではなく、どちらかというと会話と熟考です。私は学生に「何を学び、どのように変化したか」と尋ねます。そして、事前回答と事後回答の違いを用いて、自分の答えを(広い意味で)「証明」してもらいます。また、その過程での作業や反省も行っていただきます。私は学生たちに、自分の学習、変化、変容を順番にたどってみるようお願いしています(そして、私は彼らよりも教育研究に詳しいので、私がその手助けをしています)。

資料や作品は、「この授業は気に入りましたか?」の「クラスアンケート」ではありません。入力) もできます。これらの質問は、クラスでの活動を評価したり批評したりする質問というよりも、むしろ彼らが今誰で、彼らの変化についてです。私は生徒に自分自身について、そして彼らが何をしたかについて考えてもらいます。彼らの答えは、私が教師としてやっていることの良い点と悪い点を自然かつ建設的に批判しているようです。学生は、プロジェクトでの成長(知識が増え、達成できることも拡大する)や、クラス外(テストの点数の標準化、一般的な自信、卒業後のキャリアや生活とのつながり)での成長を見ることで、自分の努力と関与が報われることを自然に感じているようです。

ポストシーケンスの作業は、学生ごとに異なる意味で常に非常に深く、意味のあるものです。この作品は、彼らがコースワークで大切にしていたことを明らかにし、生徒たちは私たちが行ってきたさまざまな活動やさまざまな要素について、興奮と満足感を共有しています。すべての学生が経験を示し、つながりを明確に表現し、自分が何を、どのように、なぜ変化したか、そして自分が今誰で、次に誰になりたいかを説明できるようになります。

私自身も生徒たちも、彼らと彼らの学習についての会話が止まる必要はないことを認識しています。生徒たちに、個人生活、公私生活、職業生活の中で、次に誰になりたいかを説明してもらいます。私たちは皆、これからも学び、成長し続けること、そして人生と学習とは自分自身を継続的に発展させることだと認識しているようです。

学生がしたこと:

フィギュア 20 さまざまな人々や活動が彼女の成長にどのように影響したかを示す学生の図

学生が言ったこと:

私たちは皆、学び続け、成長し続けること、そして人生と学習は自分自身を継続的に発展させることだと認識しているようです。

4。私の反省(「クイックセーブ」、終了ではない)

この記事では、Terakoyaというゲームの「誰か」に焦点を当ててみました。生徒たちが自分が何者で、誰になりたいのかを明確に説明する準備作業、主要な指導シーケンスにおける俳優やプレイヤーとしての学生、そして自分が誰になったのか、自分自身を成長させるために何をしたのかを振り返り、人生における継続的な自己改善と将来の学習のための準備を整えるためのポストワークです。また、生徒たちが自分が何者で、何ができ、何を学び、誰になれるかを認識してもらうために、自分の役割を示すように努めました。

でも、もっと演技して遊びたいです。(のバランス?)の違いをいじってみたい私は生徒たちにゲームやアクティビティを提案しています。生徒たちは(自分の将来や社会における自分の役割についてもっと考えた後)、自分で道を選び、作っていくのです。グループとしてのありのままの自分たちで遊びたいです。もっと (もっと真剣に?) 行動したり遊んだりできます。デザイナー、活動家、研究者、その他の役割として。学生の経験、対人関係、人々がどのように発達するか、社会におけるさまざまな主体や役割について、その他多くのことについて、まだ読みたいことがたくさんあります。私と生徒たちが、自分たちの遊びや行動が、私たちのありのままの姿や行動を変えるのに成功しているかどうかを評価する方法を、これからも探求し、改善していく必要があります。私は、プロジェクト外の人々の「誰」(コンテキスト)や、「ゲームてらこや」プロジェクトの最中や後に生徒たちがつながる社会人の「誰」を探求し、より深く向き合いたいと思っています。私は社会について、そして社会における生徒たちの位置づけ、そして社会における私の位置について、もっと学ぶ必要があります。私の学生は今大学を卒業し始めたばかりで、私は彼らの何人かと連絡を取り合っています(例えば、Mは空港で働いていて、他の学生は高校で働いている)。彼らとコミュニケーションを続けることは、私の生徒たちが誰になるために努力したのかを知るための素晴らしい方法だと思います。また、日本社会についての貴重な洞察を得ることができ、将来のゲームテラコヤの学生が私の教育を通じて個人的、公的、職業上の目標を達成できるようどのように支援できるかについても知ることができます。

私も「変容」という概念をいろいろ試して探求していきたいです。この論文のイントロダクションで現在のトランスフォーメーションについての理解を共有しましたが、トランスフォーメーション・ティーチングの枠組みには他にもあると認識しています。これらの異なるアプローチが、ゲーム・テラコヤ・プロジェクトでやろうとしていることにどのような変化をもたらし、追加するのかを知りたいと思っています。トランスフォーメーションは学生にもっと焦点を当てるべきか、それとも社会にもっと焦点を当てるべきか?トランスフォーメーションは主に、学生が行う創造的な応用や転用作業で起こるのでしょうか、それともマルチリテラシー教育学シーケンスの初期の分析や学術研究で起こるのでしょうか?トランスフォーメーションは主に参加にかかっているのか?解放?エージェンシー?知的成長?プロジェクト(およびプロジェクトベースの学習)は、学生の変革の主な原因となっているのでしょうか?「改革」や「正義」の枠組みをとることが、学生や社会をより良く変えることができるだろうか?これらはすべて私の頭の中で飛び交う質問です。もっと読んだり、他の先生と話したり、もっと生徒たちと「寺子屋」で遊んだりするのを楽しみにしています。

私の生徒たちはゲームを使ってゲームテラコヤプロジェクトの他の活動に足を踏み入れています。私にとって、この論文は、私が教師として誰であるか、生徒が誰であるか、そして効果的な教育と学習を促進するためにどのように役立つかをよりよく解明するための基礎となることを願っています。「てらこや」というゲームは、まだまだ発展途上の段階です。これは「一回限りの」研究プロジェクトではありません。これからの教育と研究キャリアの間、これからも続けていける気がします。プロジェクトにおける方法論、教材、仲介の改善を続けています。

しかし、Game Terakoyaのワークショップ、授業、セメスター、または論文プロジェクトの過程で、生徒たちに変化が見られるようになったことに勇気づけられます。私は今、生徒たちが誰であるかを教えていることを知っています(私は生徒の生活の中で彼らと会っています)。私は生徒がどのような人になりたいかに焦点を当てています。そして、生徒が成長するのを見ることができ、議論やプロジェクト作業の中で、生徒がどのように変容が起こるのかを一緒に追跡できます。

私自身の中にある変化にも本当に元気をもらっています。ゲームTerakoyaでやっていることは、多くの時間と労力を要します。マルチリテラシーの教授法の方法論と仲介に取り組み、学び、自分の文脈に適応させる必要がありました。しかし、ディスカッションやリサーチプロジェクト、参加型プロジェクト、そしてより良い質問をし、生徒の声にもっと耳を傾け、行動したり生徒と遊んだりすることを学んだことで、私は以前よりもっと成長することができました。そして、私は以前よりも教えることを楽しみ、刺激を受けています。生徒がもっと成長できるように支援する方法を学ぶことで、私はもっと成長しました。

私は今、生徒たちに見られる変化に勇気づけられています。私自身の中に見られる変化にも、本当に元気をもらっています。生徒がもっと成長できるように支援する方法を学ぶことで、私はさらに成長しました。

また、生徒が誰であるかを重視し、生徒が誰になりたいかを尋ねて理解することで、私の教育目標も変わったことにも気づきました。以前は、生徒がゲームで身につけるボキャブラリーやスピーキングの練習に集中していました。今では、「すべての目的」について考えるようになりました。つまり、生徒たちにとって(私が一緒に仕事をしているときに)すぐに、そして将来の人生で本当に重要なことは何か、ということです。今、私たちは時間をかけて自分が何者で、誰になりたいのかを考えるので、「幸せ」や「好奇心」、「解放」、「健康」、「社会資本」などの目標や目標を達成するための目標や方法について学生を含めて話し始めました。自分のことを生徒に向けることで、自分の教え方や、学校が生徒や社会のためにできることへの希望が広がりました。

ゲームで上手に教えようとすればするほど、実際にゲームに集中することが少なくなります。ゲームの「モノ」(ルール、画面、テキスト、トークン)にはだんだん興味が減り、ゲームへの興味もますます高まっています。 誰がゲームをプレイし、どのようにプレイするかを理解しています。私は(そして私の研究がこれを裏付けていると思います) 任意の ゲームは、人々が時間をかけて方向性を定め、話し合い、調査し、一緒に経験したものをすべて適用することで、教育的になり得ます。ゲームを使った私の指導は、これからもますます重点を置いていくと思います。 私はゲームで教えています。自分が誰に教えているかに焦点を当てて教えるほど、私もより効果的になり、満足感も高まると思います。

今でも考えています。ゲームベースの教育や学習について何か特別なことはありますか?この教授法を探求すればするほど、教育研究には何も新しい発見はないと思うようになります。私にできる唯一の革新的なことは、良いアイデアを見つけて認識し、それを実践に移すことです。教育について熟考すればするほど、そして学べば学ぶほど、自分がやっていることは「ただの」「良い教育」だと感じます。そして、それはおそらく、進歩的な教育を夢見る多くの人々が知っている、感じている、実践していることと似ています。答えは「そこに」あり、教育の「誰」についてますます考え、良いアイデアをどんどん実践する方法を考え出すことが「ただ」問題だということです。

もっとたくさんの人と一緒にこれを謎解き続けたいです。自分のコンテクストにはかなりの自由があることに気づきました。そのおかげで、Game Terakoyaプロジェクトの方法、素材、メディエーションをいろいろ試すことが可能になりました。他の先生たちも、生徒をどう変えていくか、生徒たちともっと一緒に遊んだり行動したりする方法を考えていることは想像できますが、そうするための背景や自由がないのかもしれません。さまざまな制約の下で働く教師たちが生徒を助けるために何ができるかを考えてみたらワクワクします。私を見つけてくださいね ツイッタールディック言語教育学ジャーナル と私たちの Slack、または連絡してください メール経由。教え方の「誰」に目を向けている人なら誰とでもつながり、行動し、遊びたいです。

答えは「すぐそこに」あり、教育の「誰」についてより深く考え、良いアイデアをどんどん実践する方法を考え出すことだけが「ただの」問題なのです。

参考文献

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コープ、B.、およびカランツィス、M.(編)。(2000)。 マルチリテラシー:リテラシー学習と社会的未来のデザイン。 ロンドン:ラウトレッジ。

デハーン、J.(2019)。ゲームで言語とリテラシーを教える:何?どうやって?なぜ? ルディック言語教育学 (1)、1-57。

デハーン、J.(2020)。「Game Terakoyaクラス1」チュートリアル:目標、カリキュラム、教材、インタラクションを通じて、学生のゲーム後のディスカッション、学術活動、参加型ワークを指導します。 ルディック言語教育学 (2)、41-69。

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謝辞

この論文は、マイ・ブラッディ・バレンタインの「ラブレス」アルバムを繰り返し聴きながら書かれたものです。

付録

私の「変革をもたらす教育の旅」で役に立った教材をいくつかご紹介します。

Jonathan deHaan
ジョナサンは、Game Terakoyaプロジェクトで、ゲームで言語とリテラシーを教える理由と方法を研究しています。ルディック・ランゲージ・ペダゴジー・ジャーナルを共同編集している。
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